驅動行業創收:投資參與>純粹資助

訪、圖:克茲科技有限公司
總經理張鋒銳

業務主攻手遊及VR遊戲
“我應該是澳門最早全職投入做獨立遊戲開發的那批人。
張鋒銳說。由於澳門一直以來沒有遊戲產業,缺乏人才等相關資源配套,因此公司在台灣招攬具豐富開發經驗的團隊,現時業務以手遊及VR遊戲為兩大開發範疇,以悠閒生活、簡約可愛的設計風格迎合市場取向。他指,手機使用人群基數大,加上生活節奏加快,時間分配散碎,內容有趣、操作簡單的手遊能有效利用用戶的碎片化時間,保持其在線活躍度;而VR行業是下個十年的風口,看好其發展前景。公司目標市場主要放在歐美地區。一來就玩家性質區分,歐美以悠閒向為主,而國內多硬核玩家;二來就平台考量,國外主要為IOSAndroid兩大平台,而國內支付系統雜,各類客戶端繁多,流量較大的粗略計算已逹50多個,若逐個端口談發行,花費的時間、金錢、調整為微企所難以負擔,但未來也有意進入國內發展。

開發門檻低宣傳成本高
“用了
2年時間全身投入遊戲行業學習、實踐,有了一定基礎,現時處在做好的遊戲階段,努力向第三階段:做熱賣的遊戲邁進。張鋒銳指現今遊戲開發門檻在降低,但宣傳成本越來越高。以社交網站Facebook為例,需高達30-40元推廣費用才有一個下載用戶,而手遊本身內容物消費不高,主要利用點擊廣告次數盈利,相較之下宣傳投入的成本就顯得更高了。開發方面,公司手遊開發最短2個月即可上線,最長6-8個月;而一般手遊壽命只有半年,甚至更短,因此開發周期越長,面臨風險越高。

文產扶持助其累積經驗
他曾於
20142016年分別就手遊、VR遊戲項目申請文產基金,並得到項目補貼,感謝基金資助支持,讓自己得到在行業實踐嘗試的機會,並在製作經驗、資源、人脉等方面打下基礎,一步步逹到今天一點小成績。現時公司已推出手遊5款,下載成績不俗;明年3月第一款獨立開發的VR遊戲將正式放上Steam遊戲平台,進行全球發售。

助潛力股向下階段爆發
關於扶持問題,他提到審批時間
68個月,對遊戲開發企業來說,就如上述提及手遊壽命不長,遊戲市場更是瞬息萬變,審批流程太長,容易錯過風口,錯失黃金時機。扶持對象方面,張鋒銳認為政府可著重扶持有潛力企業,特別是針對已脫離創業死亡幽谷,正在向下一階段擴張,而只欠臨門一腳的企業。以遊戲行業來說,穩定不俗的下載量顯示其運營模式的成功,只差進一步的資金投入宣傳優化,就可能成就下一個Flappy birdAngry bird神話。

投資行為實現行業創收
紐西蘭遊戲開發產業發達,這與政府以投資行為投入、積極創造海外投資環境扶持產業密不可分。他建議政府除了純資助,貸款,還可採取投資行為,引入外地行業專家、風險投資人/機構,建立資金池,可由原本項目評審委員會,轉變或新增項目投資委員會,
以商業角度投身行業,在利益、風險雙重驅動下,才能切實有效發現行業優勢、弊端所在,解決問題並最終實現創收。由政府領投,令其他投資者/機構信心更足,從而避免發生投資者中途撤資等問題。

除了直接投資,政府亦可擔任輔助角色。一般投資過程耗時甚巨,大部份時間主要花在調查了解創業團隊背景,而政府可在這方面協助,提供渠道,縮短調查前置工作,令投資更快到位。

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